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从全球品牌升级说起,带你重新认识光子工作室群

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今天小编给各位分享游戏群名称的知识,文中也会对其通过从全球品牌升级说起,带你重新认识光子工作室群和男孩问我愿不愿意做他女朋友我说不愿意,我说没有诚意,他说我们谈生意啊还诚意是什么意思?等多篇文章进行知识讲解,如果文章内容对您有帮助,别忘了关注本站,现在进入正文!

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  • 从全球品牌升级说起,带你重新认识光子工作室群
  • 男孩问我愿不愿意做他女朋友我说不愿意,我说没有诚意,他说我们谈生意啊还诚意是什么意思?
  • 男生经常关心我上班累不累是什么意思吖?
  • 别人人给我好平伦伦,我怎么回答?
  • 一、从全球品牌升级说起,带你重新认识光子工作室群

    而光子也正如它名字的由来一样,作为一颗蕴含着无限可能的神奇粒子,它或许将在不久的未来,再次引领国内游戏行业,探索有关游戏的更多未知领域。

    今年的6月13日,对于腾讯光子工作室群,和其在全球范围内的四千多名员工来说,是一个极为重要的日子。

    在这天上午,腾讯集团副总裁、光子工作室群总裁陈宇,在光子内部发布了一封公开信,除了介绍光子工作室群在过去和现在已经取得的成绩外,更重要的是,作为开启光子下一个十年的出发点,这封公开信也展望了,光子未来在全球范围内的品牌升级计划——包括在全球范围内设立更多工作室、协同全球各地的员工共同完成3A级别项目的开发、更多的人才招募计划以及探索游戏开发技术未来在更多领域内的运用。

    除此之外,光子也确定了其新的海外品牌名称“LightSpeed Studios”,提出了颇具未来感的“光子宇宙”概念,并公布了全新品牌口号“启程,光子宇宙”。这些似乎都预示着,光子在全球范围内的品牌形象,将在未来十年内,得到新的诠释。

    光子工作室群总裁陈宇,也在公开信中聊到光子的过去、现在和未来,它是如何一步步成长为国内最具影响力的工作室群,现在又准备如何迈开脚步,走向全球。

    在陈宇看来,对游戏的热爱,是光子工作室群的基准线。他们必须确保,每一位新加入光子的员工,都要对游戏有着充足的热情。所以在招人方面,真正爱玩游戏、喜爱游戏,并能把游戏当成终身事业,这几条都是雷打不动的标准。只有在热爱游戏的基础上,这些热爱游戏的人,才能一同去看看游戏的未来是什么样的。陈宇最希望看到的,是“热爱”可以驱动整个团队一起去学习探索,思考未来的游戏会变成什么样的形态,而光子在未来又应该扮演一个什么样的角色,才能去推动游戏产品、行业的发展。

    正是出于这种对游戏的热爱与梦想,在经历了十三年的发展后,这个最初由100多人组成的量子工作室,才能发展成如今规模庞大的光子工作室群。而在前身量子工作室成立之初,工作室就聚焦于研发端游产品,将自研游戏作为自己的立身之本。在这期间,他们推出过《斗战神》这样的口碑佳作,也遭遇过一些游戏开发商的瓶颈,但随着开发经验的逐渐积累,工作室的发展也逐步走上正轨。

    后来,就到了国产游戏转型的时代,他们成立了光速工作室,希望在注重产品品质的同时,快速把握住手游时代的红利。

    到了2019-2020年,随着项目陆续出海,光子研发团队的技术能力,得到了很多锻炼。到去年为止,光子的团队成员已经接近4000人,研发团队规模已经相当可观。

    与此同时,光子也在海外收获了一定成绩,沉淀了不少认知。比如,在过往,光子的用户还是以国内玩家为主,但从去年开始,无论是海外用户数量还是市场占比,光子的表现都在稳步且快速地提升,可以说,海外市场为光子的发展与成长,提供了更大的空间,目前也是光子重要的业务构成。

    过去,光子主要面向的是中国游戏市场,而过往十三年来的收获与沉淀,让光子认为他们现在有能力、有理由立足于中国,拓展海外市场,进行更大规模的海外布局。这也是陈宇选择在此时对光子进行整体品牌升级,刷新品牌名称LightSpeed和提出打造“光子宇宙”理念的原因。未来光子将不止聚焦于精品游戏的开发,还要打造“光子宇宙”平台,连接全球玩家和游戏生态。

    很多玩家应该会好奇,“光子宇宙”这个概念到底是怎么来的?基于“光子宇宙”,光子具体在产品和IP布局上又有哪些规划?而和之前没有这个概念的阶段相比,光子这次的规划会有什么不同?

    对于这些问题,陈宇首先表示,提及“宇宙”这个概念,大家可能最先想到的,是近两年很火的“元宇宙”概念。而“光子宇宙”的品牌概念,陈宇更希望是通过它来传承和延展量子工作室与光速工作室的品牌故事。正如用量子理论的基本规则,可以描述任意复杂的自然现象一样,他们同样希望抓住游戏的基本规则,以光速运动的量子带着无穷的能量,在下个十年来构建光子宇宙,这个丰富多元的游戏世界。

    在具体布局规划上,光子更重视将内容从单一平台拓展到多平台发展。经过快速发展及积累了技术能力,未来光子会强化拓展在跨终端、跨平台的研发能力,而这些都涉及光子在全球范围内研发生态的布局。

    另一方面,陈宇也认为,过去的光子,可能更专注于游戏产品本身,但随着游戏行业不断进化,他们也看到了,未来以IP为核心的多内容形式拓展趋势。所以光子在此次品牌升级中,还推出了“光宙映像”这样一个用来探索影视、动画等,具有可拓展性的IP形态的子品牌,后续也会成立影视、动画等相关领域的内容工作室,基于原创IP和技术能力,探索新的内容表达形式,打造属于光子的IP宇宙,在传统游戏产品之外,让IP内容、甚至包括电竞,都在未来成为光子宇宙的生态板块之一。

    在过去,光子工作室群所涵盖的游戏类别差异化极大,涵盖了战术竞技、开放世界生存、体育、棋牌等多个类别,这让人不禁好奇,在未来光子工作室群会继续保持这样的差异化,还是会收缩战线?

    陈宇认为这的确是个非常困难的过程,因为这涉及市场竞争环境、团队个人能力,以及是否能找到合适机遇。虽然光子的产品涉及十几个品类,但他们还是会比较专注在几个大的市场品类上,包括前面提到的棋牌类、射击类、传统MMO、MOBA等,除了这几个领域,其实光子还有一些做得不错的方向,但现阶段的光子,还是希望尽可能专注在自己擅长的领域,做好自己的主赛道。

    目前外界对光子近期动态的关注,主要集中在它于2020年设立的光子美国AAA游戏工作室LightSpeed LA,以及2021年在美国加利福利亚州成立的第二个AAA游戏工作室Uncapped Games。对于这两家专注开发3A项目,面向全球游戏市场和玩家的工作室,陈宇告诉我们,LightSpeed LA 是目前负责做3A开放世界的团队,工作室负责人曾是《GTA》《荒野大镖客》的核心研发成员;Uncapped Games则主攻RTS类游戏产品,目前整个团队也是由前暴雪的核心成员组成。因为海外团队研发进度相对国内会慢一些,所以光子会尽可能给他们更多的创意时间和空间,这些项目进度目前还无法对外公布,但光子会陆续公布其中的一些作品和它们的研发进展。

    之所以现在要对光子进行品牌升级,也是基于这一考量,在接下来的5年、10年里,光子将通过跨端产品,正式进入主流市场,在主流赛道上,正面和全球最顶级团队去竞争。另外陈宇也希望光子对外能传达他们的志向和举措,让更多志同道合的团队或个人,加入到光子的团队中,一起探索未来。

    这也是为什么,在本次品牌升级过程中,我们能看到很多来自全球光子技术中心、美设中心的专家的身影。对于现在的光子工作室群来说,它已经基本完成了全球化的人才储备工作。

    一方面,光子愿意给到这些人才所期望的新的可能,让他们做想做的项目,授权也相对开放,抛弃了原本组织架构系统中那些繁琐的条条框框,让开发者能更自由地去做他们想做的事。另一方面,光子也能够为他们提供期望的薪资待遇、团队配置、技术支持。虽然每个人的情况都会有所不同,但总体来看,首要条件肯定是机会。这里他列举了Uncapped Games工作室的例子,他们在暴雪没有机会做RTS类别的项目,而光子则会给予这个机会,并为他们配置完整团队,同时提供充足的研发资金保证。

    而在建立起规模如此庞大的跨大洲协同团队后,这种跨区域协同的研发模式,也为光子带来了不少优势。

    作为腾讯的研发团队,光子在人才培养和全球工作室布局方面,有着自己明确的侧重方向。比如来自北美的人才,专注在引擎这种底层技术上;而像是在东欧地区,它又会更倾向招纳美术专才,尤其是写实方面的人才;再比如,光子在新加坡建立了研发创想和协同中心,这里的员工,一方面负责光子在全球研发协同和全球化运营方面的统筹工作;另一方面,他们也负责对AR、VR、云游戏等前沿技术的探索。

    通过建设这种开发者生态,陈宇希望把光子积累的技术能力,结合游戏运用,赋能中小studio、建设创作者经济,发挥更大的生态价值。光子会根据这些区域的市场特色和优势,做出针对性的选择。而像美国、日本、韩国这类,人才更全面和多元的地区,相应的人才策略就会宽泛一些。

    当然,想要构筑这样一个影响力遍及全球的跨区域协作模式,光子也面临着不小的挑战。在经过这么多年的磨合后,最终两边团队都能够就这些矛盾达成共识,某种程度上来说,这也是一种相互学习、促进的过程。

    在与全球人才打交道过程中,光子也发现,欧美团队与日韩团队往往会很不一样,韩国团队跟中国团队,无论是文化还是理念上,都是比较接近的,但是北美团队,则和国内有许多不太一样的地方。这几年随着研发的全球化,以及工具引擎的进步,陈宇能明显感觉到,区域之间的壁垒在慢慢消解,团队的差距在缩小,交流在增加,且越来越密切。

    换个角度来想,这也是很多跨国合作游戏公司,在向全球游戏市场拓张的过程中,必然会遇到的问题。许多国际大厂在全球多个国家都设有工作室,其不同工作室之间协调合作的效率,已经达到了相当成熟的水准,光子目前虽说还有进步空间,当放在国内,也算得上是最早开始布局全球工作室的游戏公司之一,在这点上,相较后来者肯定是更有优势的。

    光子美设中心和技术中心等相关团队负责人,近期也媒体采访中介绍了与负责业务的现状与展望。当聊到它们各自都实现了哪些成果和技术突破时,光子工作室群美设中心负责人徐仁瀚介绍到,目前他们已经做到了,可以通过游戏人机交互体验设计,引导玩家去进行流畅的游戏操作。

    其次,徐仁瀚还认为光子对于TA的重视,是很多厂商难以取代的。目前光子的美术中心有上百位专攻TA的同事,在任何项目需要投入的时候,他们可以即刻参与到项目中去。最拔尖的技术型人才,加上最灵活的工作模式,是徐仁瀚认为光子美设中心作为中台最核心的优势之一。

    除此之外,徐仁瀚还告诉我们,目前光子美设中心也带动了高校、行业的人才培养。比如,面向新人,光子的TA团队有一套较为成熟的培养体系,通过统一的暑期实习生培训流程,培养高校毕业生。同时他们还建立了一套内部TA知识图谱,为新人提供更多学习途径和学习资料。

    而面向行业,光子在重庆、成都与广州建立了光子创新研发基地,培养了很多TA技术相关的人才,他们一方面协助光子,继续深化和生态伙伴的技术合作、完善多地协同研发的模式,另一方面,也为整个行业输送更多的TA人才,为提高行业整体的研发效能,做出自己的一份贡献。

    类似的回答,也出现在了光子技术中心负责人陆遥的媒体访谈中。据介绍,跟海内外各个游戏技术团队相比较,光子技术中心的确是比较独特的存在,他们的核心目标,是为光子的各个工作室和项目组提供专业技术支持,包括游戏引擎、游戏AI、游戏测试、游戏音频、数据科学、动作捕捉等,是少有的多领域全能发展型选手。

    具体到实际的研发突破上,陆遥的团队率先在游戏引擎技术领域。取得了进展。他们会对商业引擎及关联模块,以深度定制的方式,进行大量的优化和修改,使引擎更好地支撑到光子的各款游戏项目,提升产品的渲染效果、声音感受、物理交互、运行性能及稳定性。

    同时团队也很重视全球用户的基础体验,希望全球各个地区的用户,都能在各种主流设备上,获得相对一致、稳定的高品质体验。无论用户身处哪个时区、采用哪种语言,无论用户的终端是哪个品牌、哪个型号、屏幕分辨率有多大、使用哪个版本号的Android或iOS,从技术架构设计到版本迭代研发再到自动化品质测试,他们都会努力构建全面稳定的技术解决方案,包括保证界面交互在不同机型的布局适配、画面帧率在不同机型的机能适配、巨量在线服务的持续高可用、无需停机的版本更新等。

    另外,为了让玩家在游戏中的听觉体验达到最高水准,光子技术中心还建立了全流程声音管线,不仅保障了游戏中各种类型的战斗音效和界面音效,还覆盖到背景音乐、主题歌曲、角色旁白等音频领域,涉及声音设计、素材制作、后期效果以及版本合入等多个环节。团队制作的《和平精英:陨石危机》(Game for Peace:Meteor Crisis),在全球游戏音频网络协会大奖评选中,荣获“最佳音频奖”,也是历史上首款获得这个奖项的游戏,这在当时令整个团队都感到很振奋。

    同时,在游戏AI和数据科学方面,光子技术中心的成员们也进行了一些探索和研究,比如单局组队类游戏的对手对战AI、结合单目三维重建的资产生成、应用到游戏对话的自然语言处理。

    最近它们也在角色动作管线方面进行了一些尝试,特别关注游戏人物角色的身体动作表现、脸部智能重建和表情口型驱动等,结合光子具体项目的基础3C,再复合AI等跨专业能力,团队希望把角色交互体验再提升一个台阶。

    刚才提及的技术领域,也被他们整合成了光子特有的通用标准和工作模式,沉淀为可复用的基础模块,并提供给光子的各个项目组。这种中台与业务的紧密配合,可以帮助光子持续地迭代升级相关能力,在实践中锤炼出技术真知。

    当然,技术中心本身也是光子最坚实的后盾,在云服务、人工智能、网络接入、数据存储、安全反外挂、增值服务等多个关键领域,长期给予光子各个游戏产品全栈技术支撑。

    对于如今的光子来说,下一个十年的赛道,已经初具规模,而他们接下来要做的,就是秉持着对游戏的热爱,进一步将好的作品,带到全球玩家面前,这并不是一个简单的任务,单光子和它的四千多名员工,似乎已经做好了迎接各种挑战的准备。

    这对于当下国内游戏行业来说,同样也是一件好事,尽管这几年在大环境上,国内游戏行业普遍遭遇了一些困境,但正是有和光子工作室群一样的这些热爱游戏的人存在,我们的游戏才能真正走出国门,被全球玩家所接受和认可。

    而光子也正如它名字的由来一样,作为一颗蕴含着无限可能的神奇粒子,它或许将在不久的未来,再次引领国内游戏行业,探索有关游戏的更多未知领域。

    一、男孩问我愿不愿意做他女朋友我说不愿意,我说没有诚意,他说我们谈生意啊还诚意是什么意思?

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    二、男生经常关心我上班累不累是什么意思吖?

    我们有太多的伟人。写在历史上的被渲染过的,不必说他们了;和我们同时代,向我们显示伟大的,已经够数了。这些人,凭了个人的阴谋机诈、凭了阴险与残酷,只要抓住一个机会使自己向高处爬一级,他是决不放弃这个机会的,至于牺牲个人的天良与别人的利害甚至生命,他毫不顾惜。这些伟人的伟大,是用个人的人性去换来的,是踏在人民大众的骨骸上升高起来的。当他站得高、显得伟大的时候,一般有肉没有骨头,有躯壳没灵魂的人中狗,便成群地蜷伏在他脚下,仰起头来望望他,便“伟大呵,伟大呵”地乱叫一阵子。当别人靠近他的时候,它们便狺狺狂吠起来,在壮主子的声威之余,自己仿佛也有威可畏了。这些伟人与臣侯是相依为命,狼狈为奸的。主子为了获取权势的兔,是不能没有走狗的,在走狗的瞳孔里,主子的尊容也许并非那样庄严,然而在他们口里又是另一回事了。为了一块骨头,它们出卖了自己。在伟人自己,眼睛看的是逢迎的脸色,咂嚅趑趄的情感,耳朵听的是谗媚阿佞的声音,左右的人钢壁铁墙一样把他围在一个小天地里,眼看不过咫尺,耳听不出左右,久而久之,也只能以他人之耳为耳,以他人之目为目。而这些他人,又正是以他为法宝而有所贪图的人,他们所说的话,所报告的见闻,全是以自己的利害为标准而取舍,改窜,编辑的,不但与事实不符,常常会整个相反。信假为真,以真为假,是非颠倒,黑白不分。古时候有这样的皇帝,天下大饥,他怪罪人民何不食肉糜,今日的伟人吃的鸡蛋也许还是一块钱一个。这样的伟人,拔地几千尺,活在半空里,和群众、和现实,脱离得一干二净。在别人眼前,他作势,他装腔,他在别人眼里不是“人”,而是“伟人”。他自己,喜怒哀乐,不能自由,不愿自由,不敢自由,硬把人之所以为人的一些天性压抑,闷死,另换上一些人造的东西,这样弄得长久了,自己也觉得自己不是“人”了,而成了“人”以上的另一种人的“人”。勉强解释,就是孤家“寡人”之“人”。这样的“人”,是“性相近也,习相远也”,远的是民众,是人性。这样的人是刚愎的,残暴的,虚伪的,反动的,半疯狂的,自欺欺人的,存心“不令天下人负我,我负天下人”的。把一个国家,一个世界,交给这样一个半疯子去统治,那会造成个什么样子呢?“王侯将相”的种子,已不能在新时代的气流中生长了。当大势已去,伟人不得不从半空里扔在实地上、民众前的时候,难怪希特勒自杀,而且自杀前还有疯狂的传说。被别人蒙在鼓里,或被自己的野心蒙在鼓里,一旦鼓被敲破了,四面楚歌,他这才明白了,可是已经晚了。个人英雄也就是悲剧英雄。希特勒、墨索里尼已成过去了,他们的死法是多么有力的标语,佛朗哥,以及佛朗哥的弟兄们,读一读它吧!和伟大相反,我喜欢渺小,我想提倡一种渺小主义。一个浪花是渺小的,波浪滔天的海洋就是它集体动力的表现,一粒砂尘是渺小的,它们造成了巍峨的泰岱,一株小草也是一支造物的小旗,一朵小花不也可以壮一下春的行色吗?我说的渺小是最本色的,最真的,最人性的,是恰恰反乎上面所说的那样的伟大的。一颗星星,它没有名字却有光,有温暖,一颗又一颗,整个夜空都为之灿烂了。谁也不掩盖谁,谁也不妨碍别人的存在,相反的,彼此互相辉映,每一个是集体中的一分子。满腹经纶的学者,不要向人民夸示你们的渊博吧,在这一方面你不是能手,因你有福,有闲,有钱,你对于锄头拿得动、使得熟吗?在别人的本领之前,你显示自己的渺小吧。用你的精神的食粮去换五谷吧。发号施令的政治家,你们也能操纵斧柄如同操纵政柄吗?将军们,不要只记住自己的一个命令可以生杀多少人,也要想想农民手下的锄头,可以生多少禾苗,死多少野草呵。当个人从大众中孤立起来,而以自己的所长比别人所短,他自觉是高人一头;把自己看做群众里面的一个,以别人的所长比自己的所短时,便觉得自己是渺小,人类的集体是伟大。我常常想,不亲自站在群众的队伍里面是比不出自己高低的;我常常想,站在大洋的边岸上向远处放眼的时候,站在喜马拉雅山脚下向上抬头的时候,才会觉得自己的渺小。因此,我爱大海,也爱一条潺潺的溪流;我爱高山,也爱一个土丘;我爱林木的微响,也爱一缕炊烟;我爱孩子的眼睛,我爱无名的群众,我也爱将军虎帐夜谈兵——如果他没有忘记他是个人。我说的渺小是通到新英雄主义的一个起点。渺小是要把人列在一列平等的线上,渺小是自大、狂妄、野心、残害的消毒药,渺小是把人还原成人,是叫人看集体重于个人。当一个人为了群众,为了民族和国家,发挥了自己最大可能的力量,他便成为人民的英雄——新的英雄,这种英雄,不是为了自己,而是牺牲了自己,他头顶的光圈,是从人格和鲜血中放射出来的。人人都渺小,然而当把渺小扩大到极致的时候,人人都可以成为英雄——新的英雄。这世纪,是旧式的看上去伟大的伟人倒下去的世纪;这世纪,是渺小的人民觉醒的世纪;这世纪,是新英雄产生的世纪。我如此说,如此相信。。
    到这里222

    三、别人人给我好平伦伦,我怎么回答?

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