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燃烧的快乐:为何游戏中常常有篝火营地?

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今天小编给各位分享篝火晚会游戏的知识,文中也会对其通过燃烧的快乐:为何游戏中常常有篝火营地?和篝火营地游戏能玩吗等多篇文章进行知识讲解,如果文章内容对您有帮助,别忘了关注本站,现在进入正文!

内容导航:
  • 燃烧的快乐:为何游戏中常常有篝火营地?
  • 篝火营地游戏能玩吗
  • 圣诞狂欢节游戏很火吗?
  • 弓3 普通攻击还是投弹
  • 一、燃烧的快乐:为何游戏中常常有篝火营地?

    《黑暗之魂》

    星空下的篝火,这是游戏中广泛采用的一个场景。人造的火焰一部分是为了生存,另外一部分,还存在庆祝的元素,这是向天空发出的一个耀眼的信号,展示的是普罗米修斯式的傲慢。当然这些都是非常诗意的解读,在历史上人们会做很多这样的假设,游戏中的篝火,存在很多的意义,篝火温暖着主角疲惫的身躯,驱散在黑暗中躲藏的怪兽,篝火里煮好元素汤,烧好食物,让主角在这里得到短暂的休整。

    篝火营地成为了主角旅途上面的驿站,开始分布在地图不同的地方,然后连成一个圈,游戏角色就像是地图中孤独的漫游者,因为篝火的存在让他们可以在路途上面得到喘息的机会,这些火焰也让他们进入沉思,这种功能在其他地方很难做到。

    《塞尔达 荒野之息》林克从沉睡中醒来,离开沉睡的遗迹,坡上会遇到一位烤火的老人,带着连帽斗篷,篝火上烤着苹果,还可以烹饪蘑菇,当然使用冰箭射击的话,火焰就会熄灭,在这里篝火不仅在推进剧情还在介绍游戏系统和角色。当我们身处陌生环境,篝火营地这是我们不需要思考就会被吸引的地方。

    “火意味着安全温暖和代表家庭。”这是Richard Cobbett在他的作品《Nighthawks》中的台词,弃儿在墓地,幸运儿在篝火旁边。人们在篝火旁边会进行波西米亚式的欢呼,热情奔放,浪迹天涯。篝火的主要视觉表现是一群平等的人,他们一无所有,在温暖环境中讲故事,在2016年发布的的《最终幻想15》,篝火旁边的人就是一个小团体,他们的漫长旅途中需要不时露营,各个角色需要一起做饭,争吵和分享图片,游戏最后他们几个还抱在了一起。

    “篝火如此让人着迷是因为篝火就代表着一些必须结束的东西,这不可避免。” 冒险题材小说《Can Androids Pray》的作者兼游戏开发者Xalavier Nelson写道。火焰最终会熄灭,在《Can Androids Pray》中两个女飞行员被困,旁边是机器燃烧的火焰,同时他们只能挤在一起,这些火焰将要吞没她们。

    《Can Androids Pray》

    在《黑暗之魂》中,这里的篝火营地充满活力,玩家可以补满血量可以在这里传送到其他营地,同时在战胜Boss以后也会留下篝火,这是面临敌人和威胁前让玩家可以进行喘息的空间,在这里可以成长和休息。

    “篝火营地是玩家进入危险时期的准备和度过危险以后可以进行放松的地方”,生存RPG游戏《Outward》创意总监Guillaume Boucher-Vidal说道。在这款游戏中玩家需要砍下木头然后随身携带打火石,将自己库存里面的物品去投入进去建造营地。

    《Outward》

    “篝火是游戏体验的重要组成部分,我们希望玩家不仅仅是战斗,我们关心营地建造和战斗与技能一样重视,这也是我们制作帐篷和篝火动画的原因,我们不希望玩家只需要点击一个按钮就可以有一个完整的营地,玩家可以把物品放在那里,同时你的帐篷有不同的属性,你离火的距离越近,那么你恢复的速度就越快,如果要做饭和烧水,那么火是不可缺少的。同时休息带来的好处显而易见,如果你要进行地下城的挑战,你必须拥有很好的体力,在你完成挑战以后,最想去的地方就是去营地修整。

    在《Outward》里面,因为外在的世界是如此严苛,在营地进行准备工作,那样的话,完成挑战到达下一个营地那种安全感和喜悦感就被放大了。”我们希望游戏里面的夜晚就是真正的夜晚,玩家需要休息,游戏中的每一次遭遇都是一次冒险,所以能够知道营地的位置这是你一直保持安全的关键同时这也让营地的篝火如此诱人。“Vidal说道。

    一般来说,保护自己不受到寒冷和野生动物的伤害最好的办法是在四周有墙的室内,但是玩家需要探索荒地,那么人类的庇护所又很少,所以我们不得不受制于篝火,在绝望又漫长的黑夜里面,陪伴你的篝火为你提供保护,玩家如果身处严寒地带,可以用火融化水,然后烹饪食物。

    The Long Dark

    这一设计不仅在游戏性上面为玩家提供帮助其实还在提供给玩家心理上面的安慰,这里你可以保存自己的工具和回复生命,在寒冷的冬夜里面树枝燃烧噼里啪啦的声音给予玩家心理的安全感。

    在我们长时间的历史进程汇总,人类学家 Polly W. Wiessner,篝火在我们很多历史故事中都有相类似的作用,篝火就是我们共同的讲述故事的地方同时在推进我们的历史进程,我们无论是在某个简陋的村庄还是监狱,我们都可以认出篝火,因为我们在历史的某个时刻,在那里,篝火就是故事开始的地方。

    一、篝火营地游戏能玩吗

    能,此游戏是给少侠们休息挂机时出现的游戏玩法,当大家烤火时,人物头顶会出现对话气泡,点击后会出现剧情且有很多线索,同时可增加阅历值和解锁剧情的奖励,其中隐藏剧情要特定的场合和人物才可触发。

    二、圣诞狂欢节游戏很火吗?

    那是肯定的啊。简单容易上手
    除了每回合需要支付的硬币数额之外,基本上也没其他功能了。总得来说,只要本金够,基本上是不亏的。而且,在游戏里面,这些奖励路线都是有固定连线方式的,你需要选择一定数量的线路进行游戏,默认的就是满线路压分,在游戏币花费上就要大很多,还有就是你选择的路线越多,游戏币面额就不能过大,
    因为每线的赔付比例也是随着游戏币面额的增大而减小的,而且在游戏中是有最高压分上限的,超过这个上限就不能开始游戏,需要减小游戏币面额或者每线的赔付比例,也可以适当的减少一定数量的路线选择。
    而且出分率个人感觉比别的游戏要高一些。

    三、弓3 普通攻击还是投弹

    投弹。哈迪斯弓来投弹,哈迪斯成为首个获得雨果奖的电子游戏。作者:篝火营地


    多边形:沉迷就是一瞬间的事我必须承认我一开始对《黑帝斯》看走了眼。其实主要是对 Rogue-Like 类型的游戏在新时代的一些变化缺少了一点敏感度,对于这种「随机生成关卡 + 角色(在一个回合内)永久死亡」的游戏设定,我没有察觉到它在《黑帝斯》身上产生的一种蜕变。这种蜕变最大的直观感受,就是这游戏把「重复剧情」这件事给玩出花儿来了。在 Early Access 阶段这个剧情的部分是不够完整的,所以我也是到了 1.0 正式版的阶段才开始关注到。尤其在对希腊神话有一定了解程度的情况下,再来看剧情就显得非常有趣。游戏中每一个角色都那么熟悉,他们之间的关系也并不那么陌生,而一旦开启了各自的话匣子,你就会发现他们彼此虽然贵为众神,但也和我们普通人一样,有小肚鸡肠,有心怀鬼胎,有耿直不阿,也有圆滑世故。去品味这些对话,无论是胜利还是失败,哪怕是从血池里刚爬出来被老爹吐槽,都成为一种被虐狂的乐趣。我沉迷这个游戏几乎是一瞬间的事情,它在我的 NS 里躺了好久,直到某次出差晚上睡觉前打开这个游戏,我发现打开的是潘多拉的魔盒。游戏的操作手感经过 EA 阶段的打磨和调整,竟达到了行云流水的程度,对体验过这么多动作游戏的我来说依然觉得非常惊喜。某种程度来说,我觉得《黑帝斯》把 Rogue-Like 这个类型推向了一个极致,它在「适可而止」和「欲罢不能」之间找到了一个非常微妙的 G 点,我不太好用语言去形容这种精致的心理感受,它有点像某种占有欲,你渴望得到它,你即将得到它,但你还差一点就可以得到它。

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    本文标签:篝火晚会游戏(1)

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